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PlayStation 3

20/09/2007 - 10h15

Direto da TGS: vigilância endurece em "Metal Gear Solid 4"

A Konami caprichou na produção para promover um de seus mais aguardados títulos para PlayStation 3 na Tokyo Game Show 2007. Todos os "convocados", isto é, aqueles que entraram na fila para testar "Metal Gear Solid 4" - é a primeira vez que o público coloca as mãos no jogo -, são encaminhados para uma sala de "briefing" . Ali, funcionários vestidos a caráter explicam o funcionamento do jogo, que mudou bastante em relação aos "Metal Gear Solid" anteriores.

O pessoal da produtora caprichou no teatro, com direito a um espião entre os convocados. Ele foi pego pelos oficiais, levado para o fundo e teve o fim que os traidores costumam ter nessas situações. Mas a posição da base já estava comprometida, e cabia aos presentes ir ao campo de batalha, ou seja, pegar o controle de "Metal Gear Solid 4" numa das dezenas de cabines de testes, que estavam cercadas com grades, como as de um campo de concentração.

Ao tomar o controle na mão, veio a surpresa: estava mais pesado. Como a Sony anunciou, o novo Dual Shock 3 traz as funções do SixAxis (sensor de inclinação) com o recurso de vibração.

A demonstração mostra a fase que se passa em algum lugar do Oriente Médio. O protagonista Snake está num beco, sem inimigos por perto - há apenas um cadáver. A diferença em relação aos antecessores começa pelo fato de o usuário poder mover livremente a câmera.

O recurso de mimetismo da roupa especial é ativado quando Solid Snake fica parado perto de uma parede ou no chão. Dependendo disso, as suas chances de ser visto pelos inimigos variam, indicadas por uma porcentagem no canto superior esquerdo.

Mas os oponentes não contam apenas com a visão para perceber a presença de Snake. O som também tem um papel importante. Objetos espalhados pelo cenário, como latas e vasos, não estão ali à toa: se derrubados, podem atrair a atenção dos soldados. Além disso, a fator cheiro também conta. Se o jogador ficar em uma lata de lixo, escondido, o odor impregna, diminuindo a eficiência da camuflagem.

O protagonista ganhou mais movimentos: quando está deitado, pode ficar de bruços ou de costas, e cada uma das posições traz suas peculiaridades. Há também mais opções para o CQC (combate corpo-a-corpo) e para atirar. Agora, o botão L1 serve para empunhar a arma, e o R1 atira. Com as mãos vazias ou usando a faca, esse mesmo botão ativa o CQC. Com a arma levantada, o botão quadrado coloca a visão sobre o ombro do personagem, um esquema muito similar ao de "Resident Evil 4". Com o triângulo, a câmera é em primeira pessoa.

O antigo radar desapareceu e, agora, Snake conta com uma representação gráfica de seu sentido aguçado: um anel envolve seu corpo e as partes mais altas indicam a direção dos inimigos.

A grande variedade de movimentos vem acompanhada de uma dificuldade maior para passar despercebido pelos oponentes. Não apenas por que eles são mais numerosos, mas também pelo fato de andarem quase sempre em duplas. Assim, um dá cobertura para outro, e é mais difícil neutralizar um sem que o outro perceba. Não ajuda também o fato de o jogador não ter nenhuma arma com silenciador no começo. Uma das poucas opções é a faca que dá choques elétricos. Enfim, o título promete ser um dos mais desafiantes da série.

Por enquanto, a recém-anunciada volta do recurso de vibração foi usada apenas de forma tradicional. O controle treme quando Snake é atingido, por exemplo. Mas a versão final deve aproveitar melhor a funcionalidade. Quem jogou "Metal Gear Solid" sabe como o designer Hideo Kojima é inventivo.

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